Ich bin einen Monat zu spät, aber ich habe es gerade erst gemerkt. Das erste große Deutsche Browsergame Galaxywars wurde am 5. März 2012 abgeschaltet. Die Geschichte von Galaxywars ist auch meine Geschichte, denn um Galaxywars drehten einige Kriege. Virtuelle und ganz reale. Aber mal ganz von Anfang.

Wer ist Robert? Robert kenne ich schon so lange, dass ich mir nicht mehr ganz sicher bin, wie ich ihn überhaupt kennen gelernt habe. Ich muss irgendwas um die 14 gewesen sein. Ich weiß nur, dass ich ihn bei gleich zwei verschiedenen LAN-Partys getroffen habe. Als Internetzugänge noch langsam waren, traf man sich zum Zocken im echten Leben. Jeder schleppte seine mit einer Geforce 4 Grafikkarte hochgerüstete Game-Kiste in irgendwelche Hallen und stöpselte sich in einen 10 MBit Ethernet Hub. Und dann wurde Command & Conquer, Half-Life Deathmatch oder Unreal Tournament gespielt. Und vor allem Counter-Strike. Und wenn es Internet gab, dann auch Galaxywars. Robert machte mich auf dieses Spiel aufmerksam. Es gab keine Grafik, nur eine ganze Menge Text. Man konnte in Tabellen sortierte Gebäude hochrüsten, musste dabei Ewigkeiten warten und jede Dritte Anfrage an den Server wurde mit einer Fehlermeldung quittiert. Das klingt erstmal langweilig. Wären da nicht noch 100.000 andere Spieler, die genau das Selbe machten. Sich gegenseitig ihre Raumschiffe auf den Hals hetzten, Planeten plünderten, sich zu Allianzen zusammenschlossen und Nachrichten hin- und her schrieben. Es war wie Facebook, nur mit mehr Krieg! Ziemlich schnell hatte ich die entscheidenden Tricks raus. Wenn dich jemand angreift der stärker ist, schick deine Flotte auf den völlig kahlen Nachbarplaneten, steck alle deine Rohstoffe in die Bauschleife und warte, wie der Gegner ohne auch nur eine Einheit Lutinum geplündert zu haben wieder abzieht. Hast du einen Planeten in der Nähe, der zwar hochgerüstete Anlagen hat, aber keine Verteidigung, dann ist der Spieler wahrscheinlich inaktiv und loggt sich sowieso nie wieder ein. Schreib dir die Koordinaten auf, plündere ihn jeden Tag. Das nannte man eine Farm. Coole Scheiße! Ich war süchtig. Ich stellte mir nachts den Wecker um meinen Planeten zu bewachen, ich verbrachte die großen Pausen im Computerraum, um meine Erweiterte Chemiefabrik auf Level 3 hochzurüsten und meine Schiffswerften spuckten im Minutentakt neue Cougars aus um einen anständigen Krieg gegen die Feinde der Allianz zu führen. Es war großartig. Aber dann, eines Tages passierte es! Meine Raumschiffe waren unterwegs zu einer Farm, nur ein paar Systeme weiter. Doch sie sollten nie wieder kommen. Das Leben eines 16-jährigen kann so grausam sein. Ich habe meine Armada nie wieder gesehen, der Flottenbug hatte sie einfach in Luft aufgelöst.

Ich war kein Einzelfall. Das passierte täglich. Eine Folge von grauenhafter Programmierung, verursacht von meinen Namensvetter. Markus Tervooren hatte das Spiel damals für angeblich 500 Mark an die Gameforge verkauft. Und diese Leute waren zu inkompetent, um die Fehler im Spiel zu beheben. Ich schwor Rache. Die Gameforge GmbH war mein erklärter Feind. In einem Anfall schwer pubertärer Selbstüberschätzung postete ich im offiziellen Galaxywars-Forum meine Pläne, das ganze Spiel neu zu schreiben. Das sei leicht und in 14 Tagen zu schaffen. Die Folge waren ein paar Sympatisanten, weitaus mehr Gelächter und die anschließende Verbannung aus dem Forum. Ein paar Minuten später war ich wieder registriert. Diesmal mit einem Underscore an meinem Namen und der Angst erwischt und gesperrt zu werden. Wie erniedrigend! Ich sinnte auf Umsturz und Revolution. Die Sommerferien hatten gerade begonnen und ich konnte ein bisschen PHP programmieren. Mein Spiel nannte ich FreeGW und es sollte eine exakte Kopie des Originals sein. Nur befreit. Und ohne diesen Flottenbug. Ein paar Anhänger hatte ich. 14 Tage programmierte ich unablässig. Aufstehen, Programmieren, Frühstück, Programmieren, Mittagessen, Programmieren, Abendessen, Programmieren, vom Programmieren träumen, und dann von vorne. Manchmal auch ohne Essen. Ich hielt meinen Zeitplan ein.

Galaxywars selber war damals so groß, dass es einen eigenen Internetradiokanal gab. Moderator war "Hakushi", gleichzeitig Chef des Forums und von der Community gewählter Mittler zwischen der Gamesforge AG und dem meuternden Mob aus Flottenbug-Geplagten. Zwischen seinen Lieblingsliedern konnte man Grüße ausrichten. Das wollte ich nicht ungenutzt lassen. "Sooo... und hier ist noch eine Nachricht von dem iblue", sprach Hakushi ins Mikrofon. Noch hatte er keine Ahnung. "Der iblue grüßt das FreeGW-Team". Hakushi stockte. Jeder hatte irgendwo am Rande mitgekriegt, was ich vorhatte. Das war mein Durchbruch. Er hatte gerade Werbung für mich gemacht. Und des realisierte er gerade. "Ähhh... Ja und der Hakushi grüßt den iblue, denn der iblue kann sich mal mit unseren Anwälten in Verbindung setzen". Mein Grinsen verwandelte sich in Stein. Scheiße. Ich hatte nicht viel Erfahrung mit Leuten, die mir im Radio mit Klagen drohen. Aber zumindest nahm er mich ernst. Während er Blank & Jones spielte, saß ich mit einer Mischung aus Gänsehaut, leichtem Frösteln und einem unglaublichen Erfolgsgefühl vor dem Rechner. Ich werde den Tag niemals vergessen. Da war etwas Großes am Laufen. Kurze Zeit später tauchte ein Typ mit dem Namen "GaTaCor" auf meiner ICQ-Liste auf. Er bot mir an, das Spiel auf seinem Server zu hosten, die Haftung zu übernehmen, dafür würde ich einen Teil der Werbeeinnahmen kassieren. Das klang gut, dann konnte mich zumindest keiner verklagen. So ging die erste offizielle Version von FreeGW an den Start. Nach 4 Tagen hatten wir 5800 Spieler.

Der Auslöser meines ganzen restlichen Lebens, der Grund, warum ich überhaupt programmieren kann, ist im Ursprung Galaxywars. Ein Spiel, dass nicht nur meine Welt grundlegend verändert hat. Die Gameforge ist heute eine Aktiengesellschaft, ist in 75 Ländern aktiv und betreibt 20 Spiele, die von 300 Millionen Benutzern gespielt werden. Und sie wäre fast von einem 16-Jährigen ausgelöscht worden...